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據CNNIC新報告顯示,中國網絡音樂用戶為2.49億,仍然是中國網民的第一大應用服務,雖然使用網民比例從2007年的86.6%下降至2008年的83.7%,但用戶數量仍然增長了6700萬人。網絡音樂的高普及率源自于其大眾化的內容以及使用的便捷性,用戶進入門檻較低,而這些特性也促使其成為推動互聯網普及的主要推動力之一。
■春風似剪刀,涼意襲襲
網絡音樂在現代日常生活中的應用好比春日里的一道“流行風景線”,為我們的生活添姿添彩。然而,當網絡音樂尚沉浸在獨領風騷的得意中時,卻被初春的寒風一時間迷了眼。高居網絡應用榜首自是風光無限,只是如此風光背后,卻也有著難為人道的苦楚。網絡音樂正面臨著應用第一而盈利非一這一不協調的尷尬。商業組織的本質就在于其盈利性,網絡音樂自然也名列其中。縱使風光無限,卻也不得不面對盈利這一艱巨的任務和重大的挑戰。
較之其在應用方面的成績,網絡音樂在盈利方面的不得志是令人遺憾的現實。同樣是參照網絡游戲和網絡視頻,這一次網絡音樂只能是甘敗下風。根據中國互聯網絡信息中心的調研,中國網絡游戲網民中玩角色扮演類網絡游戲的比例為62.8%,此類網絡游戲用戶規模已達到18700萬人。研究玩角色扮演類網絡游戲的玩家,每周平均玩游戲時間超過11個小時,這些玩家中,以每周玩樂時間在1~10個小時之間的網民比例高。視頻也是如此,平均點擊率,下載率也是處于高端位置。我們都知道,無論是對網絡游戲的參與,還是對在線視頻的觀看下載,大多都是收費也并非免費的,這是它們與網絡音樂的一個重大區別之一,也是其盈利超過網絡音樂的一個方面。再者,就諸多游戲而言,網民對其的參與往往并非是一次性的活動,正如人們常說的“很多人沉迷于網游”,而參與游戲往往是需要各種點券,點卡或是購買裝備等等,這些自然也成了網游的盈利來源之一。至于視頻,由于在線觀看流量不夠,往往緩沖時間較長,用戶大多會選擇下載后觀看,而下載是收費的;另一方面,網絡中提供的有些視頻往往是前半部分免費后半部分得繳費才能繼續收看,這時,正看得投入上癮的網民們自然而然也就將錢送入了網站的腰包。
如此,網絡游戲和網絡視頻雖在應用層面比不上網絡音樂,卻能在盈利能力上超過它,也就不足為奇了。而這對于網絡音樂而言,著實有著“二月春風似剪刀”般的切膚之痛。
■痛定思痛,善莫大焉
想要改善網絡音樂如今面臨的尷尬,搞好在線音樂,其實既不是版權問題,也不是加密技術的問題,更不是懂不懂音樂的問題,它關鍵在于懂不懂營銷之術。而對此,我們應該始終牢記的,營銷的核心思想是:永遠按消費者心理來分析問題。
現在互聯網消費者身邊是遍地可得的免費音樂,消費者為什么非要去你的網站買音樂?怎樣才能讓他們在眾多神仙妖魔中用火眼睛睛識得“真金”而終選擇自己的網站,有一點是基本的,那就是自己首先必須是真金。所謂要將自己的網站打造成“真金”,也就是說,能夠提供適合不同欣賞口味的音樂作品,以滿足不同網絡消費者的消費需求。其實,各大音樂網站提供的歌曲試聽和下載之類的都是大同小異的,如果希望做的更好,我們所能做的改進只能是在“異”上下功夫,無論是收錄的完整程度,詞曲匹配下載,下載速度這都是可以努力的方向。
如今,網絡音樂風靡一時;也許這個春天不太暖,也許這個春天還有點涼,但我們相信,涼只是一時的,涼終會過去,盛夏的果實值得我們拭目以待。
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