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網頁游戲如同游戲行業(yè)的一匹黑馬,出乎許多人的意料,沖出重圍與一直霸占游戲市場的網絡游戲同臺競技并大放異彩。在巨大的市場號召力下,許多小公司甚至個人都開始投身到網頁游戲中。
借SNS元素拓展互動性
中國大的體育社區(qū)虎撲體育,也有意嘗試網頁游戲與SNS社區(qū)的結合。虎撲體育CEO程杭近日在一次采訪中說:“我認為網頁游戲與SNS社區(qū)一定會實現(xiàn)共同發(fā)展。SNS其實可以看做是網頁游戲的可玩性放大器,目前在SNS社區(qū)中很熱門的搶車位等網頁游戲,倘若是單機版就會變得枯燥乏味,而通過融入SNS元素,大大增強了其可玩性。反過來網頁游戲則會促進社區(qū)內SNS人際網絡的發(fā)展和互動性。”
網頁游戲自身不同于網絡游戲的特性,滿足了一部分熱愛游戲卻因為時間和地點受限而不得不放棄的白領族玩家。其大的賣點是“打開瀏覽器就可以進行游戲”,在操作模式上也不同于傳統(tǒng)的網絡游戲,而網絡游戲要求玩家一刻不停地守在電腦前,盯著電腦屏幕,與游戲中的對手對戰(zhàn)。
誘人市場反遭冷遇
根據艾瑞近發(fā)布的《2007-2008年中國網頁游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2008年網頁游戲領域市場營收規(guī)模為1億元,未來2-3年將進入迅猛增長期,2010年市場規(guī)模將突破10億。同時網頁游戲用戶2007年為250萬人,預計2010年將突破2000萬,達到2020萬人。
然而,這個被宣傳得無比誘人的市場卻遭遇了投資者的冷遇。在2007年到2008年投資在網絡游戲的45個案子中,只有兩筆投給網頁游戲,公開的一筆是 “51wan”得到的紅杉資本為250萬美元,在網絡游戲投資總額中占比非常少。
另一個更讓人感覺冰冷的數(shù)字是,騰訊游戲頻道“2008騰訊網絡游戲風云榜”調查過程中,2323萬張選票中僅有8萬多張投給了網頁游戲,占整個投票比例的0.34%。
低門檻難得投資商青睞
專家認為網頁游戲不受風險投資看好的原因有兩個:重要的一點是網頁游戲投資少回報也少,其次是時機問題。去年7月網頁游戲開始熱起來,那個時候金融危機的影響已經出來了。
盡管網頁游戲上手容易,但盈利模式比較單一。一位風險投資商透露,他當初也曾經看過網頁游戲的案子,但研究了3個星期之后就選擇了放棄——“錢”途有限。小規(guī)模的投資人根本走不到運營和營銷那一步。
騰訊網游戲頻道主編戴斌則認為,網頁游戲就其本質來看,無論從感官上來講還是從配置來講,都是游戲的一種倒退,這種產品只能是網絡游戲的一種補充,永遠成不了主流產品。
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